Nove società di videogiochi sono finite sotto la lente della Commissione europea e delle autorità nazionali per la tutela dei consumatori, che hanno avviato un’azione coordinata sull’uso delle valute virtuali all’interno dei giochi. L’iniziativa rientra nel regolamento europeo sulla cooperazione per la tutela dei consumatori, il cosiddetto CPC, ed è stata annunciata il 30 settembre 2026. Tra le aziende coinvolte compaiono Ubisoft, Mojang, King e Riot Games, mentre i titoli finiti nel mirino includono Minecraft, Candy Crush Saga, Clash of Clans e Valorant. Le autorità vogliono capire se chi gioca riesce a conoscere il costo reale di ciò che acquista con le monete virtuali.
Quali giochi e quali aziende sono coinvolti
Le società sono Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA.
Alla base c’è il documento con i principi chiave sulle valute virtuali, pubblicato dalla Commissione a maggio 2025 per rafforzare le tutele di chi acquista oggetti digitali nei giochi. Sulla base di quel testo la rete di cooperazione ha aperto un confronto con le federazioni che rappresentano l’industria dei videogiochi, ma il dialogo non ha prodotto risultati giudicati soddisfacenti. Le autorità hanno rilevato che un numero elevato di aziende ha introdotto pochi cambiamenti sostanziali dopo le indicazioni ricevute, quindi hanno condotto una verifica sul mercato per individuare i titoli da approfondire. Ne è uscito l’elenco dei nove giochi da valutare, cioè Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft e Valorant. La rete ha avviato un dialogo con ciascuna società e, se le criticità restano senza risposta, le autorità nazionali possono adottare misure di applicazione.
Cosa controllano le autorità sulle valute virtuali
Le verifiche riguardano la chiarezza dei prezzi di oggetti e valute, le pressioni esercitate sui giocatori per spingerli ad acquistare, l’equità delle condizioni contrattuali e il diritto di recesso di 14 giorni, anche per la valuta non utilizzata.
Le regole indicate dalla rete prevedono che i giochi espongano il prezzo reale di oggetti e valute, senza ricorrere a più monete o a cambi interni che ne rendano oscuro il costo effettivo. Nel quadro delle valutazioni rientrano inoltre i meccanismi che la rete ritiene dannosi per i consumatori, come le valute virtuali, le loot box, i falsi timer di conto alla rovescia e le affermazioni infondate sulla scarsità degli oggetti. In una dichiarazione, autorità nazionali e Commissione hanno invitato il settore a rivedere i sistemi di ricompensa variabile, le loot box offerte ai minori, i dark pattern dannosi e le pratiche commerciali aggressive.
La Commissione coordina le attività, mentre l’apertura delle indagini e le sanzioni spettano alle autorità dei singoli Stati.
Il caso Activision Blizzard e il Digital Fairness Act
In parallelo la rete porta avanti un’azione con Activision Blizzard UK, avviata all’inizio del 2026, che riguarda Diablo Immortal e Call of Duty Mobile. In questo caso le autorità esaminano come vengono vendute le valute virtuali e come sono raccolti i dati personali dei giocatori. Rientrano nella verifica anche i design che possono creare dipendenza, le impostazioni predefinite del controllo parentale, il marketing diretto ai minori e le informazioni precontrattuali mostrate. Un ultimo capitolo riguarda il blocco degli account di gioco.
Il commissario per i consumatori Michael McGrath ha ricordato che circa metà degli europei gioca, un dato che rende sempre più rilevante l’applicazione efficace delle regole.
Sui social McGrath ha anticipato che il futuro Digital Fairness Act affronterà i dark pattern e le meccaniche di gioco dannose. Il testo dovrebbe occuparsi anche delle valute virtuali nei videogiochi online e del modo in cui vengono raggiunti i consumatori vulnerabili, bambini compresi. Il regolamento CPC sarà inoltre rivisto per rafforzare i poteri di applicazione. Entrambe le proposte sono previste, in via provvisoria, per l’11 novembre.
